Es ist immer schwierig, bei der Erstellung eines Chars zu sagen, welche Rasse jetzt wirklich am besten zu welcher Klasse passt, da man nur einen ungenauen Text hat. Dieser sagt nicht aus, was diese Rasse für passive Fertigkeiten hat und ob diese optimal für die gewählte Klasse sind.
Deshalb habe ich von jeder Rasse einen Char erstellt und notiert, was diese für Fähigkeiten haben. Es ist halt alles noch ohne vergebene Punkte, aber die passiven Fertigkeiten können nicht verändert werden, das heisst, die Werte werden „nur“ noch erhöht.
Hier noch eine kleine Info, bevor die Auflistung kommt:
1. Die erste Fähigkeit ist immer von Anfang an freigeschaltet und dort können keine Punkte vergeben werden.
2. Die zweite Fähigkeit ist ab LVL 5 der jeweiligen Rassen-Fähigkeit freischaltbar und es können insgesamt 3 Punkte vergeben werden.
3. Die dritte Fähigkeit ist ab LVL 10 der jeweiligen Rassen-Fähigkeit freischaltbar und es können insgesamt 3 Punkte vergeben werden.
4. Die vierte Fähigkeit ist ab LVL 25 der jeweiligen Rassen-Fähigkeit freischaltbar und es können insgesamt 3 Punkte vergeben werden.
1. Dolchsturz Bündnis
1.1 Bretonen
1.2 Orks
1.3 Rothwardonen
2. Aldmeri Dominion
2.1 Hochelfen
2.2 Waldelfen
2.3 Khajiit
3. Ebenherz-Pakt
3.1 Argonier
3.2 Dunkelelfen
3.3 Nord
4. Unabhängig
4.1 Kaiserliche
1. Dolchsturz Bündnis:
Die Bretonen besitzen ein angeborenes Talent für Zauberei, was ihnen einen bessern Umgang mit Magika und Magieresistenz gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Kind der Bucht
1. Affinität zu leichten Rüstungen
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit leichten Rüstungen um 15%
2. Gabe des Magnus
– Erhöht die maximale Magika und 4%
3. Magieresistenz
– Erhöht eure Magieresiszenz um 6.0
4. Magikameisterschaft
– Verringer die Magikakosten von Zaubern um 1%
1.2 Orks
Die Orks wurden durch ihr raues Umfeld in den Bergen abgehärtet, was ihnen einen besseren Umgang mit schwerer Rüstung und eine erhöhte Lebensregeneration gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Stammeskind
1. Geschick mit schwerer Rüstung
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit schwerer Rüstung um 15%
2. Muskuslös
– Erhöht die Ausdauerregeneration im Kampf um 3%
3. Robustheit
– Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 10%
4. Rasant
– Verringert die Kosten beim Sprinten um 4% und erhöht euer Tempo beim Sprinten um 3%. Erhöht den Schaden bei Ansturmangriffen um 2%
1.3 Rothwardonen
Die Rothwardonen besitzen ein langes Erbe als Schwertmeister, was ihnen einen besseren Umgang mit Schilden und Ausdaureregeneration gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Wüstenseele
1. Schildaffinität
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit einem Schild und einer Einhandwaffe um 15%
2. Elan
– Erhöht die Ausdauerregeneration im Kampf um 3%
3. Abhärtung
– Erhöht die maximale Ausdauer um 4%
4. Adrenalinschub
– Nahkampfangriffe stellen 1.0 Ausdauer wieder her. Die kann nur einmal alle 5 Sekunden eintreten.
2. Aldmeri Dominion
2.1 Hochelfen
Die Hochelfen besitzen eine hohe magische Affinität, wodurch die mit Zerstörungsmagie mehr Schaden verursachen und Magika schneller zurückgewinnen können.
Fertigkeiten -Volk – Aldmerische Abstammung
1. Zerstörungsgeschick
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Zerstörungsstäben um 15%
2. Zauberladung
– Erhöht die Magikaregeneration im Kampf um 3%
3. Gabe des Magnus
– Erhöht die maximale Magika um 4%
4. Elementargeschick
-Erhöht den Schaden von Kälte-, Feuer- und Schockeffekten um 2%
2.2 Waldelfen
Die Waldelfen haben sich auf vielseitige Weise an ihre Heimat in den Wäldern angepasst, was ihnen einen besseren Umgang mit dem Bogen, mehr Ausdauer und Vorteile beim Schleiche gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Tochter des Waldes
1. Bogenschiesskunst
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Bögen um 15%
2. Elan
– Erhöht die Ausdauerregeneration im Kampf um 3%
3. Angeborene Resistenz
– Erhöht eure Gift- und Seuchenresistenz um 45.0 und eure maximale Ausdauer um 1%
4. Verschlagenheit
– Verringert den Detektionsradius beim Schleichen um 1 Meter und erhöht den aus dem Hinterhalt verursachen Schaden um 3%
2.3 Kahjiit
Die katzenartigen Khajiit verlassen sich vor allen auf ihr natürliches Geschick, was ihnen beim Anschleichen und im Kampf zum Vorteil wird, während sie von zusätzlicher Lebensregeneration profitieren.
Fertigkeiten – Volk – Teil des Ja-Kha’jay
1. Felines Geschick
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit mittleren Rüstungen um 15%
2. Robustheit
– Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 10%
3. Verschlagenheit
– Verringert den Detektionsradius beim Schleichen um 1 Meter und erhöht den aus dem Hinterhalt verursachten Schaden um 3%
4. Blutbad
-Erhöht die Chance auf kritische Waffentreffer um 2%
3. Ebenherz-Pakt
3.1 Argonier
Die Argonier habe sich perfekt an ihre unwirtliche und aus Sumpflang bestehende Heimat angepasst, was ihnen einen besseren Umgang mit Heilungs- und Wiederherstellungsmagie und bessere Giftresistenz gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Kind der Hist
1. Wiederherstellungskunst
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Heilstäben um 15%
2. Amphibische Lebensweise
– Erhöht euer Schwimmtempo um 50% und die Effektivität von Tränken um 5%
3. Argonische Resistenz
– Erhöht euer maximales Leben im 1% und eure Gift- und Seuchenresistenz um 22.0
4. Schnellheilend
– Erhöht die erhaltene Heilung um 2%
3.2 Dunkelelfen
Die Dunkelelfen besitzen einen hohe Intellekt und ein natürliche Geschick, was ihnen einen besseren Umgang im Kampf mit 2 Waffen, stärkere Feuermagie und bessere Feuerresistenz gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Veloths Schülerin
1. Ambidextrie
-Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit zwei Waffen im 15%
2. Dynamik
– Erhöht die maximale Magika und Ausdauer um 2%
3. Flammenresistenz
– Erhöht eure Flammenresistenz um 31.0 und eure maximale Magika um 1%
4. Flammentaltent
– Erhöht den Magieschaden von Ffeuereffekten um 3%
3.3 Nord
Die Nord sind schon immer von starker und abgehärteter Natur, was ihnen einen besseren Umgang mit Zweihändern, eine erhöhte Lebensregeneration und bessere Frostresistenz gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Tochter der Himmel
1. Geschick mit Zweihändern
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Zweihandwaffen um 15%
2. Robustheit
– Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 10%
3. Frostresistenz
– Erhöht eure Frostresistenz um 31.0 und euer maximales Leben um 1%
4. Abgehärtet
– Verringert den erlittenen Schaden um 2%
4. Unabhängig
4.1 Kaiserliche
Die Kaiserlichen besitzen ein Talent für Kampf und Diplomatie, was ihnen mehr Ausdauer, Leben und Glück gewährt.
Fertigkeiten – Volk – Kaiserliches Blut
1. Schildaffinität
– Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit einem Schild und einer Einhandwaffe um 15%
2. Zäh
– Erhöht das maximale Leben um 4%
3. Abhärtung
– Erhöht die maximale Ausdauer um 4%
4. Roter Diamant
– Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, 3.0 Leben wiederherzustellen
Ich hoffe das hilft euch weiter bei der Auswahl der zu der Klasse passenden Rasse.
Eure
Nahkriin