Zauberer Build – veraltet

Ziel:

  • Magicka Softcap
  • Magicka Regen Softcap
  • Magieschaden Softcap
  • Waffenschaden Softcap
  • Kritische Zaubertreffer über 50%
  • Mind. 2600 Leben

Fertigkeiten:

Waffenset 1:
Flammenstab / Verzauberung: Magicka wiederherstellen

Gegen Bosse, grosse Mobs

Waffenset1 - Takamba

  1. Elementarer Entzug / Zerstörungsstab (oder Meisterjäger / Kriegergilde)
  2. Zermalmender Schlag (Morph von Kraftschlag) / Zerstörungsstab
  3. Inneres Licht / Magiergilde
  4. Zaubersymmetrie / Magiergilde
  5. Kritische Woge / Sturmrufen
  6. Makelloser Dämmerbrecher (Ultimate) / Kriegergilde
    Dieser Ultimate hat einen schönen passiven Nebeneffekt, welcher unseren Waffenangriffen nochmals 10% mehr Schaden bietet.

Waffenset 2:
Flammenstab, Präzise  (Heilstab) / Verzauberung: Magicka wiederherstellen

Flächenschaden gegen Mobs

Waffenset2 - Takamba

  1. Endloser Zorn / Sturmrufen (Finisher gegen Bosse mit weniger als 20% Leben)
  2. Elementarer Ring / Zerstörungsstab
  3. Inneres Licht / Magiergilde
  4. Donnernde Präsenz / Zerstörungsstab
  5. Kritische Woge / Sturmrufen
  6. Geladener Atronach / Daedrische Bewschwörung (Ultimate)
    Oder
    Magienegation / Dunkle Magie (Ultimate)

Je nach Situation wähle ich den Atronach, oder Magienegation.
Für Endgame-Content ist das Absorbtionsfeld (Negate) zum Teil unverzichtbar.


Ausrüstung:

Mundusstein: Der Dieb (mehr kritische Zaubertreffer)
Kopf: Erfüllt / Magicka
Brust: Erfüllt / Magicka
Beine: Erfüllt / Magicka
Schultern: Göttlich / Magicka
Füsse: Göttlich / Magicka
Gurt: Göttlich / Magicka
Hände: Göttlich / Magicka

 


 Rüstungsset 1:     4 Teile Magnus‘ Gabe

Magnus - Takamba

Rüstungsset 2:     4 Teile Zwielichtkuss

Zwilichts - Takamba

Schmuckset:         Seelenschein

Seelenscheins - Takamba

2 Teile Magieschadenverzauberung
1 Teil Magickaregeneration Verzauberung


  Stats:     mit Inneres Licht und kritische Woge aktiviert / VR14

Attribute - Takamba


 Zusammenfassung:

Im Kampf ist erste Priorität eure Buffs (wirken auf euch) und Debuffs (wirken auf den Feind) dauernd aktiv zu halten.

Buffs wären die Kritische Woge und der Meisterjäger.

Debuff der Elementare Entzug.

Schaden gegen einzelne Ziele machen wir dann mit abwechselnd ein leichter Angriff mit dem Zerstörungsstab und direkt anschliessend ein Zermalmender Schlag. So kann die viel zu lange Animation des leichten Angriffs unterbrochen werden.

Wenn ihr Probleme mit eurem Magicka-Management habt, dann nutzt unbedingt die 4. Fähigkeit vom Zerstörungsstab (Schwäche gegen die Elemente) und morpht sie zu Elementarer Entzug. Jeder Angriff mit Feuer, Eis oder Blitz gibt euch Magicka zurück. So reichen auch ganz normale Magicka-Tränke um lange Zeit Schaden zu machen.

Mit Zaubersymmetrie können wir Leben gegen Magicka tauschen. Für Endgame-Content (Trials, GoldKey, usw…) ist dies sehr sehr wichtig, nur sollte diese Fähigkeit in jedem Fall ganz bewusst eingesetzt werden. Der Passive „Macht der Gilde“, aus den Magiergilde-Skills, gibt uns nämlich 20% mehr Zauberschaden auf die nächste Fähigkeit. Das bedeutet, immer wenn ihr Zaubersymmetrie nutzt, solltet ihr als nächstes ein Buff (Kritische Woge, Meisterjäger) oder ein Debuff (Elementarer Entzug) verwenden.

Eine weitere Möglichkeit für besseres Magicka-Management wäre, als 2. Waffe ein Heilstab mitzunehmen. Schwere Angriffe vom Heilstab geben euch, durch den Passivskill „Kreislauf des Lebens“ vom Heilstab, sofort 15% Magicka zurück. Leider verliere ich dann die Fähigkeit Elementarer Ring vom Zerstörungsstab, welcher für Flächenschaden einfach zu gut ist, um ihn nicht zu nutzen. Entscheidet selbst, was für euch besser passt.

Gegen daedrische Ziele und Untote ist es empfehlenswert die Fähigkeit Meisterjäger von der Kriegergilde zu nutzen. Das gibt eurem DPS-Wert nochmals einen schönen Boost. Ich tausche entweder Elementarer Entzug, oder Zaubersymmetrie dann gegen Meisterjäger.

Link zum Build:
http://www.eso-skillwerkstatt.de/teilen/1517/

Euer

Takamba

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